Terre De Feu 6/7
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Terre De Feu 6/7

Shannox
Shannox est un marcheflamme qui ressemble à un mélange de coureur du tour de France et de nageuse est-allemande. Ses muscles saillants et son air patibulaire le donnent un air encore moins commode que les autres représentants de sa race que nous croisions au Cœur de Magma à l’époque.
Faire apparaître Shannox
Shannox est un boss capricieux, il n'attend pas sur place qu'une bande d'aventuriers pouilleux viennent le tuer, ce chasseur des Terres de Feu ne pointera le bout de son nez qu'une fois la zone suffisamment dégagée de ses trash mobs.
Entrez dans l'instance et tuez tout ce qui vous passe sous la main pour libérer une zone suffisamment large pour l'affronter sans risquer d'aggro les monstres encore en vie. Il existe plusieurs positions possibles, personnellement je conseille la surface assez plane et dégagée à gauche de la route menant au domaine de Beth'tilac mais vous êtes libre de l'affronter ailleurs.
N'oubliez pas, il vaut mieux tuer trop de monstres que pas assez, rien n'est plus frustrant que de wiper sur un combat qui semblait gagné, parce que vous avez aggro un trash passant par la.
Si une fois la zone dégagée Shannox n'apparaît pas, allez tuer des mobs périphériques ou augmentez votre marge de sécurité. Les tortues au bord des bassins de lave comptent aussi pour invoquer Shannox.
Lorsque vous aurez massacré suffisamment d'innocents habitants des Terres de Feu, un Cor de chasse va résonner et Shannox fera son apparition. Il patrouille sur la grande route faisant tout le tour de la partie centrale de la carte, ce qui veut dire que non seulement il faudra vous assurer de disposer d'une zone de pull dégagée (sans monstres en patrouille sur la route ou à proximité de l'endroit ou vous comptez le pull), mais en plus il faudra le pull au bon moment, lorsqu'il passera à portée. Sans quoi il vous faudra attendre quelques minutes le temps qu'il refasse une patrouille complète.
Points de vie :
10 joueurs : 24 050 000
Composition du raid :
10 : 1 à 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 7 DPS
25 : 1 à 3 tanks, 4 à 6 Soigneurs, 16 à 20 DPS
Note : Le nombre de tanks varie en fonction du choix de la stratégie et du skill de vos tanks/raid. Avoir plus de tank facilitera fortement la gestion de la technique Déchiqueture de Shannox et de Croquepatte.
Stratégie et Techniques
Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n'a pas véritablement de phases, l'évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ses molosses : Croquepatte et Ragegueule (Riplimb et Rageface en anglais).
Shannox
Le Boss va lancer des pièges régulièrement dans la zone de combat, généralement directement sous les pieds des joueurs, il est important qu'ils en bougent immédiatement. Notez que Shannox ne déclenche pas ses pièges, mais que ses chiens si.
Piège d'Immolation – Shannox lance un piège enflammé aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus une fois qu'il l'est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes. Faites passer les chiens dessus si vous en avez l'occasion, cela augmentera de beaucoup les dégâts que vous pourrez leur infliger.
Piège de prison de cristal – Shannox lance un piège de prison aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu'en détruisant le cristal. Si un des molosses de Shannox est prisonnier, le piège perdra tout seul de la vie, et ce, rapidement, mais le chien aura été totalement immobilisé de longues secondes.
Si un joueur est prisonnier du piège de cristal, il est impératif que tous les DPS à distance passent dessus pour le briser. Attention il possède beaucoup de vie, évitez de faire cette erreur.
Entaille tranchante – Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.
Déchiqueture – L'Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule. Cette technique va s'accumuler sur le tank de Shannox et de Croquepatte, permettre à ce DoT de disparaître pour repartir à 0 charge est nécessaire pour maintenir le tank en vie et ne pas consommer trop de mana.
Projection de Lance – Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte. La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n'importe qui est frappé directement, ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d'éruptions de magma en provenance du sol autour du point d'impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés. Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox.
Lorsque Croquepatte va chercher la lance, il est vulnérable aux effets de ralentissement, mais leur puissance est limitée à 65 % de sa vitesse.
Lorsque Shannox a lancé sa lance, il ne peut plus poser la DoT Déchiqueture, ce qui permet de réinitialiser le DoT en faisant durer la phase de retour de la lance. Non seulement en ralentissant Croquepatte au maximum, mais aussi en kittant Shannox aussi loin que possible.
Frénésie – Lorsqu'un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d'attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.
Rupture de magma – Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d'autres éruptions de magma.
Molosses du Magma
Shannox est escorté de deux molosses du Magma avec leurs propres techniques, lorsque l'un d'eux est tué Shannox gagne une charge de Frénésie.
Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l'effet de l'amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher. Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d'un piège ainsi que périodiquement, entre autres lorsque Shannox projette sa lance.
Croquepatte
Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké, il ne peut cependant pas être provoqué.
Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu'il frappe.
Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.
Dévotion frénétique – Croquepatte passe dans un état de rage s'il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.
Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.
Ragegueule
Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d'ennemi en ennemi périodiquement.
Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l'étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps. Alors qu'il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu'il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts. Pensez à attribuer quelques joueurs capables d'infliger assez de dégâts rapidement et en une fois pour interrompre cette technique, typiquement des Mages Arcane ou des Chamans élémentaires.
Dévotion frénétique – Ragegueule passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.
Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.
Stratégies possibles
Le combat tourne autour de deux éléments principaux, qui peuvent être abordés de multiples façons. Shannox est heureusement un combat relativement facile ce qui ouvre la possibilité d'aborder le combat de la façon convenant le mieux à votre raid et à son effectif.
- Vous pouvez gérer l'affaiblissement déchiqueture avec un seul tank en gérant très bien la phase de projection de la lance, et en ayant assez de Soin et de DPS, ainsi qu'un tank solide. C'est cependant la méthode la plus difficile. En ayant deux tanks il est possible de partager les DoTs entre le tank de Shannox et celui de Croquepatte, ce qui allège et réparti les soins. Enfin il est possible de faire le combat avec trois tanks, et de procéder à une rotation en perdant l'aggro avec des Salvation de paladin, entre autres, les tanks s'échangeant alors les cibles le temps de perdre le DoT.
- L'ordre et le moment auquel vous tuez les chiens est aussi relativement libre. Il est tout à fait possible de tuer immédiatement un des chiens (Rageface de préférence), de descendre Shannox à 31 %, de tuer le second chien puis d'achever le boss. Cette technique a le mérite d'être simple dans son exécution, et de libérer des joueurs pour DPS ou encore de concentrer les soins sur le tank. Elle sera cependant gourmande en soins sur le tank, qui doit être solide qui plus est.
Il est aussi possible de descendre les deux chiens à 10 % et de les achever lorsque Shannox approche des 30 % de vie. Cela vous demandera de gérer les chiens plus longtemps, mais la pression sur le tank et les soigneurs sera bien moins élevée.
Déroulement du Combat - Technique à deux tanks
Tankez Shannox et Croquepatte, et éparpillez les joueurs à distance dans la zone. Entamez le DPS sur Rageface avec les DPS à distance pendant que les joueurs en mêlée se concentrent sur Shannox. Le tank de Croquepatte peut faire passer son Molosse dans les pièges de flammes ou les pièges de Cristaux pour essayer de réinitialiser ses charges de Déchiqueture.
Le joueur ciblé par Rageface peut le faire passer dans les pièges de flamme, mais il vaut mieux éviter de le faire passer dans les pièges de cristaux si votre objectif est de le tuer aussi rapidement que possible.
De son côté le tank de Shannox va devoir le déplacer régulièrement pour que les joueurs en mêlée ne soient pas gênés par les pièges au sol.
Lorsque Shannox va projeter sa lance, éloignez le de celle-ci autant que possible, pendant ce temps la le tank de Croquepatte et les joueurs disposant de CC doivent le ralentir au maximum afin de retarder au maximum le trajet jusqu'a la lance puis le retour jusqu’à Shannox. Avec un peu de chance dans le timer du DoT et une gestion efficace du Kitting les deux tanks peuvent perdre leurs charges.
Une fois Rageface à 10 % de vie (ou lorsque vous l'aurez tué en fonction de vos préférences) les DPS à distance peuvent passer sur Croquepatte. S’il est pris dans un piège de cristal, ne faites pas de DPS sur le piège, mais passez plutôt sur Shannox.
Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie, sans quoi les deux chiens vont enrager et probablement faire un massacre dans le raid. Achevez le ou les chiens survivants puis passez Shannox sous la barre des 30 % de vie, le tank va alors prendre de très lourds dégâts. Utilisez alors tous vos CD DPS, Défensifs et Soins et achevez le boss.
(j'ai une petite astuce pour vous sur shannox ,mettez croquepates a 10% avant de passer shannox a 32/ et finish croque , pour gagner du temps sur la p3)
VIDÉO DU COMBAT
http://www.dailymotion.com/video/xjouhq_wow-shannox-vs-craze-par-meyuna_videogames?start=0#from=embediframe
Dernière édition par Skens le Mer 28 Sep - 11:45, édité 3 fois
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Skens- Caporal

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Re: Terre De Feu 6/7

Le Seigneur Rhyolith
Le Seigneur Rhyolith tire son nom d’une roche volcanique, souvent utilisée pour le ballast des voies ferrées. Cela tombe bien, car si vous voulez rouler sur ce volcan vivant, il faudra éviter les petits volcans qu’il semble faire apparaître au fil du combat. Durant la seconde partie du fight, l’élémentaire géant deviendra un être de magma en fusion qui vous fixera de son œil torve et haineux en essayant de vous tuer à coup de jets de lave.
Présentation du Combat et Techniques
Rhyolith partage des points communs avec certains combats déjà rencontrés sur WoW, en particulier Supremus du Temple Noir, mais aussi Kologarn d'Ulduar. Il possède cependant quelques mécanismes inédits qui ne manqueront pas de dérouter certains joueurs.
Phase 1 : Quel embarras !

Techniques
Armure en obsidienne – Le Seigneur Rhyolith s’éveille entouré d'une épaisse couche d'armure en obsidienne réduisant tous les dégâts subis de 80 %. L'armure en obsidienne est réduite de 10 % chaque fois qu'il marche sur un volcan actif.
Piétinement commotionnant – Le Seigneur Rhyolith frappe le sol, infligeant 32 375 à 37 625 dégâts de feu à tous les joueurs et les propulse en arrière de 20 mètres. Chaque piétinement crée deux ou trois volcans.
Volcan – Le Seigneur Rhyolith allume un Volcan, celui-ci inflige 12 000 dégâts de feu à 3 joueurs toutes les 2 secondes. Quand un joueur est touché, il subit 10 % de dégâts de Feu additionnels pendant 14 secondes. Cet effet s'accumule jusqu’à 20 fois. En mode 25 joueurs le volcan touche 6 joueurs.
Cratère – Le Seigneur Rhyolith crée un cratère lorsqu'il marche sur un volcan actif. Occasionnellement le Seigneur Rhyolith provoque des jets de magma en provenance d'un cratère. Les jets de magma infligent 75 000 dégâts de feu à tous les joueurs dans son passage. Après 10 secondes le flot de magma surgit, infligeant 150 000 dégâts de feu à tous les joueurs se tenant sur la faille de magma.
Embrasement thermique – Le Seigneur Rhyolith libère un flot de cendres, infligeant 15 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 10 mètres et crée soit 5 Fragments de Rhyolith ou 1 Étincelle de Rhyolith.
Boire du magma – Si le Seigneur Rhyolith atteint les bords du plateau, il boit le magma liquide et inflige 35 000 dégâts de feu chaque seconde à tous les joueurs pendant 4 secondes.
Stratégie
Ce boss est une sorte d'énorme paquebot avec beaucoup d'inertie, il fonce tout droit par défaut. Là où cela pose problème, c'est que le combat se déroule sur un îlot entouré de lave, et s’il atteint celle-ci, Rhyolith activera sa technique Boire le magma, ce qui provoquera un wipe.
Pour éviter cela, il faut le faire tourner en faisant des dégâts à ses jambes. Elles possèdent une barre de vie indépendante, et chacune d'entre elles peut être DPS indépendamment pour le faire tourner du côté que vous souhaitez. Une jauge est affichée à l'écran pour vous aider à savoir dans quelle direction il se dirige : DPS de la jambe gauche pour tourner à gauche, DPS de la jambe droite pour tourner à droite. Notez que la vie des jambes et du boss est partagée, il est impossible de tuer une jambe par exemple.
Une fois le mécanisme compris, le but du jeu est de diriger le boss pour l'empêcher d'aller boire la lave, mais aussi pour écraser les volcans qu'il fait lui même apparaître, cela permet de faire fondre son armure d'obsidienne qui se transforme en armure de la fournaise, et donc de lui infliger des dégâts. Le boss commence le combat avec 80 charges d'armure d'obsidienne ce qui l'immunise quasiment aux dégâts, mais au fil de la fonte de son armure vous lui ferez de plus en plus mal, ce qui permettra de le passer en phase deux.
Les volcans vont apparaître aléatoirement dans la salle et activeront leur compétence Éruption, qui non seulement feront des dégâts aux joueurs à portée, mais en plus augmenteront les dégâts de feu subis de 10 % par charge. Une plus grosse attaque est parfois lancée par le volcan, la technique Concussive stomp. Pour les arrêter, le seul moyen est de faire passer le boss dessus, ce qui fera fondre son armure en même temps.
En phase 1 il est inutile de tanker Rhyolith, pas plus qu'il ne frappe au corps à corps, par contre de nombreux adds vont apparaître, et il sera nécessaire de les tanker
Fragments de Rhyolith
Les Fragments de Rhyolith ont peu de vie. S’ils ne sont pas tués dans les 30 secondes, ils infligent des dégâts égaux à leur vie actuelle à un joueur choisi aléatoirement. En mode 25 joueurs, ils infligent un montant de dégâts égal à la moitié de leur vie actuelle.
Un groupe de petits adds, il ne font pas trop mal, mais ils peuvent facilement tuer un joueur à plusieurs, ils doivent donc être tankés. Ils possèdent un debuff Meltdown, qui une fois arrivé a expiration les fait charger un joueur et exploser pour un montant de dégâts égal à leurs points de vie restants. Il est donc important de les tuer ou au moins de les mettre aussi bas en vie que possible. Notez que le Meltdown est affecté par les debuff d'augmentation des dégâts de feu que posent les volcans.
Étincelles de Rhyolith
Les Étincelles de Rhyolith infligent 8 075 à 8 925 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 12 mètres.
Rage infernale – Les étincelles de Rhyolith augmentent les dégâts qu'elles infligent de 10 % et les dégâts qu'elles subissent de 10 % toutes les 5 secondes. Cet effet s'accumule jusqu’à 20 fois.
Ces gros adds doivent être tankés et éloignés du raid, car ils possèdent une aura d'immolation infligeant 10 000 dégâts de feu par seconde. Les Dps à distance devront donc les tuer, pendant que les Dps en mêlée s'occuperont des jambes du boss.
Phase2 : Vous allez BRÛLER !
Immoler – La présence enflammée du seigneur Rhyolith inflige 8000 dégâts de feu par seconde à tous les joueurs.
Lorsque le boss passe à 25 % de points de vie, son armure d'obsidienne vole en éclat, il change d'apparence et passe en phase 2. Il doit maintenant être tanké. Cette phase est un rush Dps encore une fois, l'aura d'immolation du boss va faire de plus en plus mal sur l'ensemble du raid il faut donc le tuer avant que cela ne devienne impossible à soigner, gardez donc tous vos CD Dps pour cette phase
Dernière édition par Skens le Lun 26 Sep - 14:24, édité 1 fois
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Skens- Caporal

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Re: Terre De Feu 6/7

Beth'tilac
La « Veuve rouge » comme la surnomme Blizzard fera plaisir à tous les arachnophobes de service qui hurlent dès qu’ils voient une horreur à huit pattes ramper à côté d’eux. Le studio californien ne s’y est pas trompé puisque dans sa description officielle du boss, il précise que « ses toiles de flammes s’étendent jusqu’au plafond, obligeant ses adversaires à affronter simultanément leur phobie des araignées et celle des hauteurs. Le seul moyen de contrecarrer ses ignobles projets sera de s'agripper à ses toiles afin d'atteindre son domaine. »
Description du Combat
Phase 1
Lorsque Beth'tilac est engagée, elle prend immédiatement la fuite et se replie au-dessus de sa toile géante. Pendant ce temps-là ses serviteurs arachnides sortiront de partout pour tenter vous tuer.

Au Sol

Il existe trois types d'adds :
Jeune araignée braisetoile (Points d'apparition en rose) : De petites araignées apparaissant dans les trous autour de la salle, elles se dirigent en groupe vers les joueurs. Elles sont aussi une source de nourriture pour les adds de plus grande taille, qui gagnent alors de la vie et un bonus de dégâts en cas de contact. Il est très important de les tuer à l'AoE avant que cela n'arrive.
Tisseuse braisetoile (Points d'apparition en bleu): Des araignées de taille moyenne vont descendre de la toile supérieure depuis un fil, elles ne sont pas spécialement dangereuses, mais il vous faudra les tuer pour utiliser leur fil. Plusieurs fois lors du combat certaines vont rester suspendues à mi-hauteur pour lancer des sorts sur le raid. Abattez-les de toute urgence. Pour faire descendre une Tisseuse de son fil, il faut utiliser une technique de provocation, toutes les classes en possédant une, même si ils ne sont pas spé Tank doivent le faire.
Ouvrière braisetoile (Points d'apparition en jaune) : De très grosses araignées vont apparaître à intervalles réguliers, elles doivent être tankées et la priorité Dps va sur celles-ci. Si vous ne les tuez pas à temps elles finissent par rejoindre le boss sur la toile au sommet et à faire elles aussi des AoE dévastatrices. Il est très important de les tenir éloignées des petites araignées pour les empêcher de les consommer. Le tank doit donc les déplacer pour les en éloigner le temps que les DPS AoE les Spiderlings.
Sur La Toile

Les Cinderweb Spinners vont laisser une toile rouge au sol après leur mort, chacune d'entre elles peut être utilisée par un joueur pour monter sur la toile géante, et engager directement le boss. Si aucun joueur ne se trouve sur la toile Beth'tilac va lancer le sort Pluie de venin en boucle, ce qui provoquera rapidement un wipe.
Sur la toile la stratégie est simple ; le boss doit être tanké au centre, et les joueurs doivent se tenir aussi prés du trou central que possible. Elle va envoyer des météores qui devront être évités sous peine de chute de la toile. Régulièrement elle va commencer une incantation plus longue : Smoldering Devastation, qui va forcer tous les joueurs sur la toile à en descendre via le trou central sous peine de mort. Une fois le sort passé il faudra re-tuer des adds pour faire réapparaître des fils et pouvoir remonter.
le nombre de joueurs que vous pouvez permettre de placer en haut dépend de la composition de votre raid et du DPS en bas. Idéalement il faut essayer de diminuer la vie du boss de 15 à 25% avant la phase 2.

Phase 2
Lorsque Beth'ilac a lancé trois fois son sort Smoldering Devastation peut importe le niveau de ses points de vie (et le nombre d'adds restant), elle descend alors de sa toile pour attaquer les joueurs.

lle accumule des charges de Frénésie qui fait office de Soft enrage, puisque rapidement les tanks ne pourront plus être tenus en vie. De plus elle utilise la technique Baiser de la veuve sur le tank en cours, ce qui réduira les soins et vous forcera à faire une rotation de tanks. Une aura de feu sera aussi émise par le boss, ses dégâts seront affectés par la Frénésie.
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Skens- Caporal

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Re: Terre De Feu 6/7

Alysrazor
Alysrazor est un phénix de feu géant, et un vrai. Ceux qui avaient été déçus par l’espèce de piou-piou clignotant de Kael’Thas seront heureux de se retrouver face à un représentant plus viril de ces volatiles enflammés. D’ailleurs, il y a de très fortes chances que le modèle de ce piaf soit aussi celui des montures qui récompenseront tous les hauts faits de boss des Terres de Feu.
Présentation du Combat
Points de vie
10 joueurs : 25 000 000
25 joueurs : 154 000 000
Alysrazor est un combat en quatre phases proposant lui aussi de nombreux nouveaux mécanismes, il est donc primordial de bien comprendre leurs subtilités pour espérer le vaincre.
Techniques et Stratégie
Engagement du combat
Alysrazor s’élève depuis son nid, elle inflige une AoE à tout le raid et prend son envol, la « porte » de la zone de combat se referme.
Tempête de Feu – Au début du combat Alysrazor s’élève vers les cieux, infligeant 30 000 points de dégâts de feu aux joueurs et les repousse en arrière. 10 000 dégâts de feu additionnels sont infligés chaque seconde à tous les joueurs pendant 10 secondes.
Feu volcanique – Une éruption massive crée des flaques de feu bloquant les sorties du domaine d'Alysrazor. Les flaques de feu infligent 92 500 à 107 500 dégâts de feu aux joueurs dans les 6 mètres chaque seconde.
Phase 1 : Je vais vous descendre en flammes !

Alysrazor vole en cercle dans la zone tout en invoquant des Adds. Elle passe régulièrement au niveau du sol au centre de la zone pour attaquer physiquement.
Une partie des joueurs prendra son envol grâce aux ailes de feu, l'autre luttera contre les Adds au sol.
Griffes flamboyantes – Alysrazor frappe à coup de griffes dans le centre de l'arène, infligeant 92 500 à 107 500 dégâts physiques aux ennemis dans un cône large de 90 degrés toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de Feu et Physiques infligés à la cible de 10 % pendant 15 secondes.
Tempête de Feu – Alysrazor fait face au centre de l'arène et envoi des vents brûlants. Après 5 secondes la zone est baignée de flammes, infligeant 100 000 dégâts de feu chaque seconde pendant 10 secondes aux joueurs dans sa ligne de mire.
Mue – Alysrazor fond, créant des Plumes de lave à proximité.
Plume de feu – Les joueurs peuvent ramasser jusqu’à trois plumes de lave. Lorsqu'un joueur obtient une plume de lave, tous les sorts peuvent être lancés en déplacement, la vitesse de déplacement est aussi augmentée de 30 % par plume. Une fois qu'un joueur possède trois plumes, il gagne l'effet Ailes de Feu, permettant de voler. Un élément d'interface supplémentaire apparaît en bas au centre de l'interface de base, pour afficher le nombre de plumes possédées.
Il est conseillé d'utiliser les plumes pour envoyer un nombre significatif de joueur en vol, et que tous les lanceurs de sorts possèdent au moins une plume pour améliorer significativement leur mobilité au sol.
Ailes de Flamme – Les ailes de flamme permettent aux joueurs de voler pendant 20 secondes.
Joueurs en Vol
Les joueurs ayant obtenu les ailes de flamme prennent part à un autre aspect du combat, en partant à la poursuite d'Alysrazor dans les cieux. Il leur faudra passer régulièrement à travers des anneaux de feu pour prolonger la durée des ailes de flamme sans quoi la chute les attend. Il faudra aussi éviter les nuages de feu. La phase de vol est plus adaptée aux DPS à distance, ils n'ont normalement pas besoin de soins (en jouant correctement), n'y envoyez pas de classes de mêlée ni de soigneurs donc. Un joueur en vol peut normalement être soigné depuis le sol s’il se trouve à peu près à la verticale du soigneur.
La phase de vol pourrait se résumer en une poursuite d'Alysrazor, en lançant des sorts en déplacement, tout en passant à travers un maximum d'anneaux.
Puissance flamboyante – Alysrazor crée périodiquement des anneaux de feu durant trois secondes. Les joueurs passant à travers gagnent le Pouvoir brûlant, augmentant la hâte de 4 %. Cet effet s'accumule jusqu’à 25 fois. Chaque charge de Pouvoir brûlant restaure le mana, la rage, l'énergie, le pouvoir runique et la puissance sacrée, et rafraîchit la durée des Ailes de Flammes. Il n'est pas nécessaire de véritablement passer dans l'anneau via son « trou » comme on le ferait avec un élément physique, il est possible de passer dedans verticalement par exemple. Attention cependant, la zone offrant le buff et réinitialisant votre durée de vol est parfois difficile à estimer. Vous pouvez vous fier au son de sprint émis à chaque fois que vous passez dans un anneau, ou/et (si vous ne jouez pas avec le son par exemple) en configurant Power Aura pour vous indiquer très clairement l'état de vos buffs et debuffs.
Rasoir d'Alysra – Lorsqu'un joueur accumule 25 charges de Pouvoir brûlant, il gagne l'amélioration Alysra's Razor, qui augmente les chances de coup critique de 50 % pendant 30 secondes. Notez que chaque fois que vous passez dans un anneau de feu, la durée de ce buff est réinitialisée. Il est donc prévu de le conserver jusqu'à la phase 4 en jouant correctement.
Nuage incendiaire – Alysrazor crée périodiquement un nombre croissant de Nuages incendiaires durant trois secondes. Si un joueur passe à travers, le nuage inflige 46 250 à 53 750 dégâts de feu chaque seconde.
Initié de la Serre flamboyante
Les initiés apparaissent régulièrement aux quatre coins de la zone, il est nécessaire de les tuer très rapidement, et d'interrompre leurs sorts.
Initié de la Serre ardente – Un initié de la Serre ardente vole régulièrement jusque dans la zone pour aider Alysrazor à défaire les forces ennemies au sol.
Feu de broussailles – L'initié de la Serre ardente invoque une boule de feu se déplaçant dans la zone et infligeant 37.000 à 43.000 dégâts chaque seconde aux joueurs dans les 4 mètres.
Conflagration de flamme – L'initié de la Serre ardente projette une boule de feu sur un ennemi, infligeant 37.000 à 43.000 dégâts de feu et 10.000 dégâts de feu toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Lorsque l'initié lance ce sort, il gagne une charge de Allumez le feu !
Allumez le feu ! – Lorsqu'un Initié de la Serre ardente lance le sort Fieroblast, il accumule une charge de Allumez le feu ! augmentant ses dégâts et sa vitesse d'incantation de 10%.
Bébé vorace
Les Bébés voraces sont deux gros adds qui devront être tankés, assurez-vous que les tanks soient les cibles les plus proches des œufs. Il faudra ensuite procéder au déplacement des Bébés voraces vers les vers de lave dodus
Bébé vorace – En début de phase 1, deux Mères des Nuées ardentes laissent tomber deux œufs de lave. Après quelques secondes les œufs éclosent et laissent apparaître des Bébés voraces. Les Bébés voraces gagnent l'amélioration Colère s’ils ne sont pas nourris avec des Vers de lave dodus.
Gravé dans la mémoire – Lorsqu'un Bébé vorace né il imprime dans sa mémoire le joueur le plus proche. Le Bébé n'attaque que ce joueur, mais le joueur gagne un bonus de 1000 % de dégâts contre le Bébé.
Gavé – Le Bébé vorace ne gagne pas l'amélioration Colère lorsqu'il est rassasié, cet effet dure 15 secondes. Les Bébés voraces naissent rassasiés et le redeviennent si un joueur les nourrit avec des vers de lave dodus.
Affamé – Lorsqu'un Bébé vorace n'est plus Gavé il devient affamé. Lorsqu'il est affamé, le Bébé a 20 % de chances de gagner l'amélioration Colère chaque fois qu'il frappe.
Colère – Le Bébé vorace gagne l'amélioration Colère, augmentant les dégâts infligés et sa hâte de 100 %.
Blessure hémorragique – Le Bébé vorace frappe toutes les cibles dans un cône de 60 degrés et de 10 mètres de portée, faisant saigner les victoires pour 3000 dégâts physiques chaque seconde pendant une minute. Ou jusqu'à ce que la cible tombe sous 50 % de leur vie maximale.
Ver de lave dodu
Ver de lave dodu – Lors de la phase 1, deux groupes de quatre vers de lave dodus sortent du sol. Les joueurs ne peuvent les attaquer. Un Bébé vorace à proximité d'un ver de lave le dévore, le rendant Gavé.
Crachat de lave – Les vers de lave crachent de la lave sous forme de cône, infligeant 37 000 à 43 000 dégâts chaque seconde à tous les ennemis dans le cône de 35 degrés.
Phase 2 : Ce ciel est à MOI
Alysrazor perd de l'altitude et vole en plus petits cercles, elle supprime les Ailes de flammes de tous les joueurs après cinq secondes, puis elle commence son attaque ultime. Les joueurs doivent esquiver et tuer les tornades qui vont parcourir la zone, en restant éloignés du centre.
Vortex embrasé – Un vortex de flammes apparaît au centre de l'arène, infligeant 50 000 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde aux joueurs dans les 15 mètres.
Vents cinglants – Les puissants coups d'ailes d'Alysrazor provoquent des vents violents autour de son nid, infligeant 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs situés à plus de 60 mètres du Vortex embrasé. Cet effet s'accumule.
Tornade embrasée – Des tornades de feu émergent du Vortex de flammes et commencent à se déplacer autour de la zone. Elles infligent 40 000 dégâts de feu chaque seconde aux ennemis dans les 4 mètres. Il est possible de les tuer à l'heure actuelle, elles ne possèdent que 12 000 points de vie.
Phase 3 : Ardeur épuisante !
Alysrazor s'écrase au sol avec 0 Puissance du Magma, elle devient alors vulnérable. Cette phase dure jusqu’à ce que la barre d'énergie d'Alysrazor atteigne les 50 Puissance du Magma. C'est lors de cette phase que le gros du DPS est fait sur le boss.
Ardeur épuisante – Le Feu d'Alysrazor s’éteint, l'immobilisant et augmentant les dégâts qu'elle subit de 100 %. Lorsqu'un sort néfaste touche Alysrazor elle émet l'effet Essence du Vert.
Essence des Verts – Si Alysrazor est frappée par un sort néfaste elle émet l'essence du vert, rétablissant 10 % du mana maximum du lanceur de sorts.
Etincelle – Une vive étincelle brûle dans le cœur d'Alysrazor, restaurant 3 Puissance du Magma toutes les 2 secondes.
Sculptegriffre de la Serre flamboyante
Sculptegriffe de la Serre flamboyante – Au début de la phase 2, deux Sculptegriffe de ma Serre flamboyante volent dans la zone et rétablissent l'énergie d'Alysrazor.
Allumage – Les sculptegriffre de la serre flamboyante canalisent de l'énergie en Alysrazor, restaurant 1 Puissance du Magma par seconde.
Phase 4 : Renaissance de flammes !

Le Feu d'Alysrazor se rallume à 50 Puissance du Magma. Cette phase prend fin à 100 Puissance du Magma.
Embrasé – Le cœur ardent d'Alysrazor brûle à nouveau, restaurant sa 50 Puissance du Magma. Le cœur restaure 2 50 Puissance du Magma chaque seconde.
Rafale flamboyante – Le cœur ardent d'Alysrazor émet de puissantes vagues de flammes, infligeant 9 250 à 10 750 dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde tant que Alysrazor reste sous l'effet Allumé.
Griffes flamboyantes – Alysrazor frappe sa cible actuelle, infligeant 92 500 à 107 500 dégâts physiques aux ennemis dans un cône de 90 degrés en face d'elle toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de feu et physiques infligés de 10 % pendant 15 secondes.
Pleine Puissance – Lorsque Alysrazor atteint 100 50 Puissance du Magma, elle est à pleine puissance. Elle inflige 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs et les repousse en arrière. Elle repasse alors en Phase 1
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Skens- Caporal

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Baleroc
Baleroc garde les portes du donjon de Sulfuron, dans un fleuve de lave qui fait office de douves. Le pont qui mène à la salle torride de Ragnaros ne pourra être traversé sans trouver un moyen de mettre un terme à l’existence de cette imposante monstruosité élémentaire.
Composition du Raid:
10: 2 Tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS
25: 2 Tanks, 4 à 7 soigneurs, 16 à 19 DPS
Techniques
Lames de Baleroc:
Baleroc infuse périodiquement une de ces lames avec de l'énergie de l'Ombre ou du Feu, puis il la porte seule pendant 15 secondes.
Lame de décimation – Les attaques en mêlée de Baleroc ne frappent plus pour des dégâts physiques, mais à la place infligent des dégâts d'ombre égaux à 90% de la vie maximale de la cible, mais au moins 250 000 dégâts. Ces dégâts ne peuvent être résistés ou mitigés. Le temps entre les attaques de Baleroc augmente de 100% lorsque cet effet est actif.
Lame infernale – Les attaques en mêlée de Baleroc ne font pas de dégâts physiques, mais à la place infligent 80 000 dégâts de feu.
Sur le Tank:
Brasier de gloire – Les attaques de Baleroc éveillent périodiquement une étincelle brûlante dans sa cible actuelle, augmentant les dégâts physiques subis par la cible de 20%, mais augmente aussi sa vie maximale de 20%. Chaque fois que Baleroc applique le Brasier de gloire il gagne une charge d'Âme incendiaire.
Âme incendiaire – Chaque fois que Baleroc applique Brasier de gloire, il gagne une charge d'Âme incendiaire, augmentant les dégâts de feu qu'il inflige de 20%.
Éclat de tourment:
Éclat de tourment – Baleroc invoque un (deux en mode 25) cristal parmi ses ennemis, celui-ci canalise continuellement un rayon d'ombre sur la cible la plus proche.
Tourment – L'éclat de tourment inflige 4000 dégâts d'ombre par charge au joueur le plus proche, accumule une charge par seconde.
Tourmenté - Quand Tourment disparaît d'un joueur, ils sont affligés par l'effet tourmenté qui augmente les dégâts d'ombre subis de 250% et réduisent les soins faits par le joueur de 75% pendant 40 secondes.
Vague de Tourment – Si aucun joueur ne se tient dans les 15 mètres de l'éclat de tourment, l'éclat pulse avec cet effet, infligeant 14 250 à 15 750 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs.
Étincelle vitale – Si un joueur lance un sort de soin direct sur quelqu'un affligé par Tourment, le soigneur gagne une application d'étincelle vitale pour toutes les trois charges de tourment sur la cible. Lancer un sort monocible direct sur une cible affectée par Brasier de gloire déclenchera la Flamme vitale.
Flamme vitale – La Flamme vitale augmente les soins faits aux cibles affectées par Brasier de gloire de 5% par charge d'étincelle vitale consumée, dure 15 secondes. Lorsque Flamme vitale expire, elle restaure les charges d'étincelle vitale consumées pour créer l'effet.
Déroulement du Combat

Baleroc n'est pas un boss extrêmement original en soit, mais il faudra gérer correctement les buffs/debuff spéciaux sur le tank et les soigneurs pour survivre.
Le tanking demande deux tank, le premier avec brasier de gloire accumulera un maximum de vie en se laissant frapper par Baleroc, il deviendra une éponge à dégâts pour La lame de décimation, en provoquant le boss chaque fois qu'il active cette technique. Alors que le second tank encaissera les autres attaques.
En parallèle les Dps à Distance et en mêlée vont devoir gérer les Cristaux apparaissant dans la zone, normalement deux joueurs sont suffisants pour gérer un cristal jusqu’à sa disparition. Un joueur seul peut être suffisant en utiliser de nombreux CD de survie, comme un prêtre ombre utilisant sa dispersion, mais vous n'aurez normalement pas à utiliser ce genre de techniques en mode normal sauf en cas de force majeur. Notez que les sorts d'invincibilité comme le bouclier divin ou le bloc de glace ne suppriment pas les charges de tourmentés ni de tourment, pas plus que les dégâts du rayon du cristal.
Si un joueur est coupé du rayon du cristal parce qu'un joueur s'approche davantage, ou qu'il s'éloigne trop, il prend l'affaiblissement tourmenté, qui augmente les dégâts d'ombre de 250% pendant 40 secondes, ce qui lui interdit en pratique de reprendre un cristal tant qu'il est actif.
Si aucun joueur n'est proche du cristal, celui-ci va se mettre à AoE ce qui risque de provoquer un wipe à court terme. Assurer les rotations n'est donc pas facultatif.
De leur côté les soigneurs vont pouvoir tenir en vie les tanks sacs à points de vie prenant des dégâts massifs grâce au buff étincelle vitale
Pour gérer cela, les soigneurs devront participer aux soins des joueurs tourmentés par les cristaux. Il faut compter 2 à 3 joueurs se relayant par cristal, avec éventuellement une rotation de soigneurs sur ces joueurs afin d'accumuler un maximum de charges d'étincelle vitale pour maintenir le tank en vie. Chaque fois qu'un soigneur lance un sort de soin direct sur une cible affligée par le tourment du cristal, il gagne une charge d'étincelle vitale pour toutes les trois charges de tourment. Il est donc particulièrement intéressant d'avoir des joueurs montant très haut en charge sur le cristal pour faire gagner plus de charges d'étincelle vitale aux soigneurs.
Un soigneur avec l'étincelle vitale soignera de manière beaucoup plus efficace un tank affligé par le Brasier de gloire, il leur faudra donc alterner entre les phases de soin sur la victime du cristal et sur le tank.
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Skens- Caporal

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Re: Terre De Feu 6/7

Chambellan Fandral Forteramure
Depuis Cataclysm, Fandral Forteramure a quitté son rôle de PNJ agaçant pour jouer le rôle d’avant-dernier boss des Terres de Feu. Après sa trahison envers les Elfes, et son emprisonnement à Reflet-de-Lune, l’ancien Archidruide est devenu un serviteur de Ragnaros, héritant du titre de chambellan, place laissée vacante depuis la disparition d’Executus.
Non content d’être passé à l’ennemi avec une partie des siens, appelés « les druides de la flamme », Fandral vous opposera une résistance farouche pour vous empêcher d’accéder à son nouveau maître, n’hésitant pas à passer d’une forme à l’autre : qu’il soit un félin enflammé, un scorpion ardent ou un Elfe chaud bouillant, il vous barrera la route de la forteresse de Sulfuron. Pour ceux qui trouvent d’ailleurs la forme de chat de feu très cool, notez que Fandral lâchera une faux permettant de revêtir cette forme (si vous êtes druide).
Points de vie :
10 joueurs : 56 700 000
Composition du raid :
10: 1 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 6 à 7 DPS à la composition mixte (par trop de DPS en mêlée)
25: 1 Tank, 4 à 7 Soigneurs, 17 à 20 DPS à la composition mixte (par trop de DPS en mêlée)
Techniques
Changeforme
Fandral se transforme en Félin quand ses ennemis sont écartés les uns des autres, ou en scorpion quand 7 ennemis ou plus sont regroupés. Toutes les trois transformations, Fandral fait une pause en forme humanoïde pour lancer des sorts.
Forme de félin
Fandral se transforme en Félin lorsque ses ennemis ne sont pas regroupés.
Lors de cette phase, tous les joueurs à distance doivent être écartés les uns des autres de plus de 10 mètres, et être prêts à bouger si Fandral leur bondit dessus. Chaque fois que Fandral bondit tous les dps en mêlée doivent passer sur l'Esprit de la Flamme laissé au corps à corps pour la tuer au plus vite le temps que Fandral revienne sur le tank. Une fois que Fandral à fait un certain nombre de Flammes bondissantes il deviendra très difficile de gérer le nombre croissant d'esprits de la flamme, les joueurs devront alors tous se regrouper sur le tank juste après un dernier bond, et ce, en vitesse si voulez éviter qu'il bondisse au milieu de la salle sur le raid et y mette des flammes.

Flammes bondissantes – Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un halo ardent, mettant feu au sol à cet endroit et provoquant la brûlure des ennemis à l'intérieur pour 23 562 à 26 437 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde pendant 1 minute. Cette attaque coûte 100 d'énergie.
Esprit de la flamme – Ces images de Fandral attaquent les ennemis jusqu’à être tuées. Ils doivent être DPS en priorité.
Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il fait Flammes bondissantes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes ses charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes ou Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.
Forme de scorpion
Fandral se transforme en scorpion lorsque 7 ou plus de ces ennemis sont regroupés. 18 en raid 25 joueurs. Il est important que tous les joueurs sans exception soient regroupés sur le tank afin de diviser les dégâts de la Faux de flammes. Les joueurs éventuellement affectés par les Graines incendiaires doivent s'écarter du raid aussi tard que possible pour limiter les dégâts en partageant les dégâts des faux, et sans exploser dans le raid.

Faux de flammes – Fandral inflige 750 000 dégâts de feu aux ennemis en face de lui. Les dégâts sont divisés de manière égale entre les cibles touchées. Cette attaque coûte 100 d'énergie.
Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il utilise la Faux de flammes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.
Forme humanoïde
Tous les trois changements de forme, Fandral entre en forme humanoïde et enveloppe ses ennemis brièvement dans un cyclone de feu et il incante un sort supplémentaire. Lorsqu'il change de forme de Félin à Scorpion, Fandral libère les Graines incendiaires. Lorsqu'il passe de la forme de Scorpion à la forme de Félin, Fandral libère les Orbes brûlants.
Cyclone ardent – Le cyclone de feu projette tous les ennemis dans les airs, les empêchant de procéder à toute action, mais les rend aussi invulnérables pour 3 secondes.
Graines incendiaires – Les graines ardentes se plantent dans les ennemis de Fandral. Chaque graine grandit à une vitesse différente. Lorsqu'elle est complètement mature, la graine explose, infligeant 60 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 12 mètres.
Orbes ardents – Fandral invoque des Orbes brûlants dans la salle. Chaque orbe attaque le joueur le plus proche, lui infligeant 6500 dégâts de feu toutes les 2 secondes. Cet effet s'accumule. Les Orbes doivent être gérés par les joueurs à distance sous forme de rotation.
Stratégie
Le combat contre Fandral impose la gestion intelligente de la transition entre ses différentes formes, il est nécessaire de trouver un équilibre entre l'augmentation d'Adrénaline qu'il gagne lorsqu'il conserve une forme pendant longtemps, et l'augmentation globale de ses dégâts chaque fois qu'il change de forme : si Fandral reste trop longtemps en Félin ou en Scorpion il utilisera beaucoup trop souvent ses flammes bondissantes ou sa faux de flammes, à l'inverse s’il change trop souvent de forme il va accumuler les charges de fureur et faire beaucoup trop de dégâts en fin de combat, sans parler du sort qu'il lance tous les trois changements de forme.
Regroupez le raid à peu près au milieu de la salle, et pullez Fandral, il devrait rapidement se transformer en scorpion. Tankez-le alors face au raid, il est important que tous les joueurs prennent les dégâts de la faux de flamme, sans exception. Les DPS de mêlée peuvent se placer derrière le boss en scorpion et prendre tout de même la faux, mais il leur faudra avancer au maximum dans la texture du boss, assurez vous bien de prendre les dégâts.
Une fois Fandral au centre, vous pouvez lâcher vos CD DPS, y compris Distorsion temporelle, Héroïsme etc. Vous n'aurez pas de meilleure opportunité de le DPS proprement, de plus cela permettra de tenir le raid facilement en vie pendant une période prolongée.
Lors de cette phase usez et abusez des soins en AoE, des Zones de soin au sol, des Boucliers Prêtres et Dk, et de tout ce qui peut limiter les dégâts sur le raid. Le nombre de charges d'Adrénaline (et donc de faux de flamme) que vous pouvez encaisser avant de vous dégrouper dépend beaucoup de l'équipement de votre raid et du nombre et type de ses soigneurs. Lorsque la situation devient trop difficile à tenir et que vous risquez de perdre des joueurs (le moindre mort entraîne un effet domino attention, les dégâts étant divisés entre moins de joueurs), annoncez la dispersion imminente du raid, attendez une dernière faux de flamme, et éparpillez-vous immédiatement après. Si vous vous dispersez trop tard il va la lancer avant de changer de forme, et il tuera tous les joueurs encore à portée, tank y compris probablement.
Attention, s’il y a une erreur de communication et que les joueurs s'écartent plus tôt que prévu, faites avec, si jamais Fandral change deux fois de suite de forme suite à une dispersion/regroupement improvisée et chaotique de la part des joueurs vous courrez au wipe en fin de combat.
Les DPS à distance et les soigneurs doivent se positionner autour du cercle au centre de la zone, les Dps en Mêlée peuvent évidement rester sur Fandral pour le DPS, si votre raid est composé d'autre chose que des DPS en mêlée (ce qui devrait être le cas, du moins je le souhaite pour vous) Fandral ne reprendra pas sa forme scorpion.
Régulièrement Fandral va cibler un joueur situé à distance et bondir dessus, créant une AoE de feu sur le joueur ciblé, et laissant un esprit de flammes la ou lui se trouvait. Les DPS en mêlée ne doivent pas tenter de suivre Fandral mais se focaliser sur l'esprit, pareil pour le tank qui doit reprendre l'aggro immédiatement. Fandra retourne en suite directement sur le tank, attention a ne pas le prendre de dos.
Les DPS à distance pour lesquels Fandral passe hors de portée (typiquement parce qu'il bondit sur un joueur à l'opposé du cercle) doivent passer sur les esprits. Lorsqu'il est clair que votre raid n'a plus le DPS pour tuer les Esprits et faire en même temps un DPS significatif sur Fandral, regroupez-vous juste après un bond (pour éviter qu'en cours de regroupement il bondisse dans le raid, lors du délai avant la transformation en scorpion).
Normalement à ce point, Fandral va faire un bref passage en forme humanoïde pour poser des graines incendiaires sur les joueurs du raid. Attention, la durée de chaque graine est différente, située quelque part entre 10 et 50 secondes. Cela veut dire que chacun leur tour les joueurs vont sortir brièvement du raid en fonction de la durée restante avant explosion de la graine, il est très important de sortir aussi tard que possible, et de ne pas trop s'éloigner, 15 mètres suffisent. Un joueur situé en dehors du raid pour exploser ne prend pas les dégâts de la faux de flammes, ce sont donc plus de dégâts sur les autres.
Continuez les rotations, normalement vous devriez avoir au moins une phase Félin à gérer avec des orbes de flammes. Le principe est assez simple; les joueurs situés à distance autour du boss vont devoir se relayer en duo sur chaque orbe. Un joueur s'en approche et prend les dégâts de feu de l'orbe, il va accumuler les charges, après quelques charges les dégâts vont devenir importants, il doit alors s'en éloigner et l'autre joueur le remplace. Les charges de dégâts disparaissent en quelques secondes, il peut donc reprendre l'orbe. La rotation dure assez longtemps, jusqu’à repasser en forme de scorpion normalement.
N'oubliez pas qu'à chaque changement de forme les dégâts des techniques spéciales de Fandral augmentent, ce qui veut dire que vous aurez à rechanger de forme plus rapidement par la suite, etc. C'est une boucle infernale, il est donc important de tenir aussi longtemps que possible à chaque phase. Le combat n'est pas très compliqué en lui même, mais si votre raid manque de DPS il peut se révéler très difficile.
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